Współczesna klasa to pole bitwy o uwagę ucznia. W świecie zdominowanym przez media cyfrowe, tradycyjne teksty, takie jak książki i wiersze, często przegrywają z dynamicznym, interaktywnym światem gier wideo. Nie jest to powód do rozpaczy, lecz do refleksji. Gry wideo to nie tylko rozrywka – to jedno z najważniejszych mediów narracyjnych XXI wieku. Potrafią opowiadać złożone, poruszające historie, angażując odbiorcę na poziomie, o jakim tradycyjna literatura może tylko marzyć.

Gry wideo na lekcji? To działa, ale jest jeden haczyk. Naukowcy odkryli, co decyduje o sukcesie.

Nic więc dziwnego, że nauczyciele na całym świecie coraz śmielej sięgają po gry jako narzędzie dydaktyczne. Jednak entuzjazm to nie wszystko. Wprowadzenie gry do klasy bez głębszego zrozumienia jej natury może przynieść więcej szkody niż pożytku, prowadząc do frustracji uczniów i zmarnowania potencjału lekcji.

Kluczem do sukcesu jest zrozumienie fundamentalnej dychotomii, która leży u serca każdej gry: odwiecznego napięcia między narracją (opowiadaną historią) a mechaniką (tym, co robimy jako gracze). Najnowsze badania w dziedzinie dydaktyki pokazują, że to właśnie balans między tymi dwoma elementami decyduje o tym, czy gra stanie się potężnym narzędziem edukacyjnym, czy tylko chaotyczną, bezcelową rozrywką.

Narracja kontra mechanika: wielka debata w świecie gier

Od lat badacze gier (tzw. ludolodzy) toczą spór z teoretykami opowieści (narratologami).

  • Narratolodzy twierdzą, że siła gier leży w ich historiach, postaciach i światach. Gra jest dla nich po prostu nową formą interaktywnego tekstu literackiego.

  • Ludolodzy odpowiadają, że istotą gier są zasady, wyzwania i sama rozgrywka (gameplay). Fabuła to tylko pretekst do działania.

Prawda, jak to często bywa, leży pośrodku. Najlepsze gry to te, w których historia i mechanika tworzą idealną synergię – wzajemnie się uzupełniają i wzmacniają. To właśnie ta synergia jest kluczem do skutecznego wykorzystania gier w edukacji. Aby to zilustrować, przyjrzyjmy się dwóm studiom przypadku, które doskonale pokazują, jak ta synergia (lub jej brak) działa w praktyce.

Studium przypadku 1: What remains of edith finch – idealne małżeństwo narracji i mechaniki

What Remains of Edith Finch to gra eksploracyjna, w której wcielamy się w ostatnią żyjącą członkinię rodziny obarczonej tajemniczą klątwą. Wracamy do opuszczonego domu i, odkrywając ukryte przejścia i pamiątki, poznajemy historie śmierci kolejnych krewnych.

Dlaczego ta gra jest genialnym narzędziem dydaktycznym?

  • Narracja i mechanika w służbie historii: Każda opowieść o śmierci członka rodziny jest osobną „mini-grą” z unikalną mechaniką, która idealnie odzwierciedla charakter i los danej postaci. Gdy poznajemy historię Lewisa, pracownika fabryki konserw rybnych uciekającego w świat fantazji, jedną ręką mechanicznie odcinamy rybom głowy, a drugą sterujemy jego awatarem w wyimaginowanym królestwie. To mistrzowskie połączenie mechaniki (monotonna praca) z narracją (ucieczka w marzenia).

  • Zarządzanie immersją: Gra wciąga gracza w swój tajemniczy, melancholijny świat (to tzw. imersja narracyjna). Jednocześnie proste, intuicyjne sterowanie i zróżnicowane zadania sprawiają, że uczeń nie frustruje się mechaniką, lecz może w pełni skupić się na przeżywaniu i interpretowaniu historii.

  • Idealna do nauki o narracji: Gra jest doskonałym materiałem do dyskusji o perspektywach narracyjnych (pierwszo- i trzecioosobowej), zawodności narratora czy budowaniu atmosfery. Uczniowie, doświadczając historii „od środka”, znacznie głębiej rozumieją te literackie koncepty.

Werdykt: What Remains of Edith Finch to wzorcowy przykład, jak gra może być potężnym tekstem kultury, idealnym do analizy na lekcjach języka angielskiego (lub polskiego).

Studium przypadku 2: Thomas was alone – gdy mechanika zabija opowieść

Thomas Was Alone to pozornie minimalistyczna gra platformowo-logiczna. Sterujemy w niej prostymi, geometrycznymi kształtami (prostokątami), które próbują wspólnie pokonać kolejne poziomy. Całości towarzyszy genialna, dowcipna narracja z offu, która nadaje tym kształtom osobowości, marzenia i uczucia. Thomas to ciekawski, nieco naiwny czerwony prostokąt. Christopher to zgorzkniały, zazdrosny pomarańczowy kwadrat.

Co poszło nie tak w warunkach szkolnych?

  • Dominacja mechaniki nad narracją: W miarę postępów w grze, poziomy stają się coraz trudniejsze. Wymagają precyzyjnych skoków, idealnego zgrania w czasie i skomplikowanego rozwiązywania zagadek.

  • Utrata immersji narracyjnej: Uczniowie, zamiast słuchać opowieści o przyjaźni i samotności prostokątów, w pełni skupili się na wyzwaniu. Ich uwaga przeniosła się z „co ta historia mi mówi?” na „jak mam przejść ten cholerny poziom?!”. Zamiast zanurzenia w narracji, nastąpiła imersja mechaniczna.

  • Frustracja i utrata celu lekcji: Rosnący poziom trudności, przekraczający umiejętności części uczniów (tzw. wyjście ze „stanu przepływu”, ang. flow), doprowadził do frustracji i porzucenia śledzenia fabuły. Cel dydaktyczny – analiza archetypów postaci – został całkowicie zmarginalizowany.

Werdykt: Thomas Was Alone, mimo wspaniałej narracji, okazał się mniej skutecznym narzędziem edukacyjnym, ponieważ jego mechanika, zamiast wspierać historię, zaczęła ją przyćmiewać i ostatecznie stała się barierą dla nauki.

Złota zasada gier w klasie: synergia ponad wszystko

Te dwa przykłady prowadzą do jednego, kluczowego wniosku. Wybierając grę do celów edukacyjnych, nauczyciel musi działać jak wytrawny naukowiec i krytyk, zadając sobie fundamentalne pytanie: czy mechanika tej gry służy narracji, czy z nią walczy?

Cecha What Remains of Edith Finch (Skuteczna) Thomas Was Alone (Mniej skuteczna)
Mechanika Prosta, zróżnicowana, intuicyjna. Logiczna, ale o rosnącym poziomie trudności, wymagająca precyzji.
Narracja Tajemnicza, wielowątkowa, „osadzona” w świecie gry (gracz ją odkrywa). Liniowa, dowcipna, „odgrywana” (zależna od postępów gracza).
Relacja M-N Synergia: Mechanika jest narzędziem do opowiadania historii. Konflikt: Mechanika z czasem przyćmiewa i staje się ważniejsza od historii.
Efekt na ucznia Imersja w narrację, zaangażowanie w opowieść, refleksja. Imersja w mechanikę, skupienie na wyzwaniu, frustracja.

Gry wideo mają gigantyczny potencjał edukacyjny, ale są narzędziem, które wymaga świadomego użycia. Nie wystarczy wrzucić do klasy popularny tytuł i liczyć na cud. Trzeba znaleźć te perełki, w których idealna równowaga między opowieścią a interakcją otwiera przed uczniami zupełnie nowe horyzonty rozumienia tekstu.


Pomysł na doktorat

Tytuł projektu doktorskiego: „Gramatyka gier”: Opracowanie i walidacja wielowymiarowego modelu ewaluacji potencjału dydaktycznego komercyjnych gier wideo w edukacji humanistycznej.

Uzasadnienie i cele:
Badania pokazują, że kluczowa jest synergia narracji i mechaniki, ale brakuje sformalizowanego, praktycznego narzędzia, które pozwoliłoby nauczycielom systematycznie oceniać gry pod tym kątem. Celem projektu byłoby stworzenie takiej „gramatyki gier” – zestawu kryteriów i metryk do oceny ich przydatności edukacyjnej.

Główne cele badawcze:

  1. Stworzenie ram teoretycznych: Zsyntetyzowanie teorii narratologicznych i ludologicznych w celu zdefiniowania kluczowych wymiarów oceny gier (np. złożoność narracyjna, dostępność mechaniczna, potencjał immersyjny, typ synergii narracyjno-mechanicznej).

  2. Opracowanie narzędzia ewaluacyjnego: Stworzenie praktycznej matrycy lub kwestionariusza (modelu heurystycznego), który pozwoliłby nauczycielom oceniać gry wzdłuż zdefiniowanych wymiarów i obliczyć ich „wskaźnik potencjału dydaktycznego”.

  3. Walidacja modelu: Zastosowanie opracowanego narzędzia do analizy szerokiej gamy gier komercyjnych, a następnie przeprowadzenie badań w warunkach szkolnych, aby sprawdzić, czy gry o wysokim wskaźniku faktycznie przynoszą lepsze efekty edukacyjne.

  4. Stworzenie otwartej bazy danych: Uruchomienie publicznej platformy (np. bloga lub wiki), gdzie nauczyciele i badacze mogliby dzielić się swoimi ocenami gier i gotowymi scenariuszami lekcji, budując oddolną, zweryfikowaną bazę wiedzy.

Projekt ten miałby ogromny potencjał aplikacyjny, dostarczając nauczycielom praktycznego i opartego na dowodach narzędzia, które obniżyłoby próg wejścia i ułatwiło standaryzację wykorzystania gier wideo w edukacji.

Gry wideo na lekcji? To działa, ale jest jeden haczyk. Naukowcy odkryli, co decyduje o sukcesie. by
Gry wideo na lekcji? To działa, ale jest jeden haczyk. Naukowcy odkryli, co decyduje o sukcesie.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *