Żyjemy w epoce bezprecedensowego dostępu do informacji. Młodzi dorośli, wchodząc w świat relacji intymnych, teoretycznie wiedzą wszystko. Znają nazwy chorób przenoszonych drogą płciową (STI), rozumieją mechanizmy antykoncepcji i są świadomi istnienia prezerwatyw. A jednak, twarde dane są alarmujące. W Kanadzie, podobnie jak w wielu krajach rozwiniętych, wskaźniki zakażeń STI w grupie 18-24 lat rosną w zastraszającym tempie, a regularne stosowanie prezerwatyw, zwłaszcza w stałych związkach, drastycznie spada.

Młodzi dorosli

Gdzie leży problem? Okazuje się, że nie w braku wiedzy, lecz w fundamentalnej luce między tym, co wiemy, a tym, co potrafimy zrobić. To tak zwana przepaść między wiedzą a praktyką. Młodzi ludzie posiadają ogromną wiedzę deklaratywną („wiem, co to jest”), ale brakuje im kluczowych umiejętności proceduralnych („wiem, jak to zrobić”). W tym przypadku – umiejętności komunikacji i negocjacji w jednej z najbardziej intymnych i emocjonalnie naładowanych sfer życia.

Tradycyjna edukacja seksualna, często skupiona na biologii i straszeniu chorobami, zawodzi, bo nie dostarcza narzędzi do prowadzenia trudnych rozmów. Jak w bezpieczny, ale asertywny sposób powiedzieć „użyjmy prezerwatywy”? Jak zareagować, gdy partner odmawia? Jak poruszyć temat testów na STI, nie urażając drugiej osoby?

To właśnie na te pytania próbuje odpowiedzieć przełomowy projekt badawczy, w ramach którego stworzono i przetestowano unikalne narzędzie: kolaboracyjną grę „serious game” do treningu bezpiecznych zachowań seksualnych.

Czym jest „gra na serio” do nauki seksu?

Zanim przejdziemy dalej, musimy zdefiniować, czym jest „poważna gra” (serious game). To nie jest typowa rozrywka. To gra zaprojektowana z wyraźnym celem edukacyjnym lub treningowym, która wykorzystuje mechanizmy znane z gier (zabawę, rywalizację, immersję) do osiągnięcia konkretnych, pozarozrywkowych celów.

Projekt badawczy poszedł o krok dalej. Zamiast tworzyć grę dla jednego gracza, która byłaby jedynie kolejnym quizem, postawiono na kolaborację. Dlaczego? Ponieważ interakcja seksualna w swojej naturze jest diadyczna – dotyczy dwóch osób. Skuteczne narzędzie treningowe musi odzwierciedlać tę dynamikę.

Tak powstała gra online o nazwie Rehearsed.ca (rehearsed – przećwiczony). Jej zasady są proste:

  • Dwóch anonimowych graczy jest losowo łączonych w parę.

  • Otrzymują jeden z kilku scenariuszy konwersacyjnych (np. „Trzecia randka”, „Jesteśmy razem od pół roku i chcemy przestać używać prezerwatyw”).

  • Każdy z graczy dostaje losową „rolę” (np. zwolennik lub przeciwnik prezerwatyw).

  • Rozmowa toczy się w formie tekstowej. Gracze na zmianę wybierają jedną z kilku gotowych odpowiedzi, wspólnie tworząc narrację.

  • Każdy wybór jednego gracza wpływa na opcje dostępne dla drugiego.

  • Na końcu scenariusza gra dostarcza natychmiastowej informacji zwrotnej, oceniając, czy rozmowa doprowadziła do bezpiecznego, czy ryzykownego rezultatu.

To wirtualny, ale niezwykle realistyczny symulator trudnych rozmów.

Co pokazały badania? Cztery filary sukcesu

W ramach badania 40 młodych dorosłych (w wieku 18-24 lat) oraz grupa ekspertów ds. zdrowia seksualnego przetestowała grę. Wyniki okazały się niezwykle obiecujące i pozwoliły zidentyfikować cztery kluczowe powody, dla których to podejście działa.

1. Nauka języka: wreszcie wiem, co powiedzieć

Najczęściej powtarzającym się wnioskiem (ponad 28% wszystkich pozytywnych opinii) była nauka konkretnych umiejętności językowych. Uczestnicy podkreślali, że gra dała im „gotowe zwroty i narzędzia”, których mogliby użyć w realnej sytuacji.

  • Jak ujął to jeden z graczy, Brett: „Nauczyłem się, jak układać słowa, żeby nie brzmieć, jakbym nie ufał drugiej osobie.”

  • Inna uczestniczka, Dana, stwierdziła: „To jest bardziej praktyczne, bo widzisz, jakich słów używają inni ludzie.”
    Gra wypełniła lukę, dostarczając gotowych, sprawdzonych skryptów komunikacyjnych, które można przećwiczyć i zaadaptować.

2. Normalizacja tematu: to nie musi być niezręczne

Drugim najczęstszym motywem była normalizacja rozmowy o seksie i prezerwatywach. Gra, poprzez swoją mechanikę i anonimowość, usuwa poczucie wstydu i niezręczności.

  • Uczestnicy podkreślali, że możliwość grania z anonimowym partnerem online „zdejmuje presję” i pozwala na swobodniejszą eksplorację tematu.

  • Co ważne, gra kładzie nacisk na język pozytywny – rozmowa o bezpieczeństwie jest przedstawiana jako akt troski i szacunku dla partnera, a nie jako oskarżenie czy wyraz braku zaufania.

3. Siła sprawczości: to ja tworzę tę historię

Elementem, który sprawiał graczom najwięcej frajdy, była agencja – poczucie kontroli nad narracją. W przeciwieństwie do pasywnego oglądania filmów edukacyjnych, tutaj gracze aktywnie kształtowali przebieg rozmowy.

  • Możliwość wyboru różnych, nawet „toksycznych” lub „niegrzecznych” odpowiedzi w bezpiecznym środowisku była postrzegana jako niezwykle angażująca i pouczająca.

  • Możliwość wielokrotnego przechodzenia tego samego scenariusza i odkrywania różnych zakończeń zachęcała do eksploracji i krytycznego myślenia.

4. Wartość dodana do formalnej edukacji

Wielu uczestników, nawet tych, którzy oceniali swoją szkolną edukację seksualną jako dobrą, stwierdziło, że gra oferuje coś, czego im brakowało – realizm i kontekst.

  • Jak ujęła to jedna z uczestniczek, Ally: „To ironiczne, ale ta jedna gra dała mi więcej niż cała moja edukacja w liceum. Żartujecie sobie?”.

  • Gra nie podaje suchych faktów. Osadza je w konkretnych, życiowych scenariuszach, co, zgodnie z teorią uczenia się usytuowanego (situated learning), dramatycznie zwiększa przyswajalność i transfer wiedzy do realnego świata.

Co dalej? Od prototypu do globalnego narzędzia

Badania pokazały również, co można poprawić. Uczestnicy domagali się większej liczby scenariuszy (np. dotyczących relacji niemonogamicznych czy społeczności 2SLGBTQ+), bardziej rozbudowanych opcji dialogowych, a nawet elementów wizualnych, takich jak awatary czy tła.

Jednak najważniejszy wniosek jest jasny: stworzenie skutecznego, angażującego i, co najważniejsze, opartego na współpracy narzędzia do nauki trudnych umiejętności społecznych jest możliwe. To nie tylko gra. To cyfrowy poligon, na którym młodzi ludzie mogą bezpiecznie trenować rozmowy, od których zależy ich zdrowie i życie.


Pomysł na doktorat

Tytuł projektu doktorskiego: Niewerbalny wymiar negocjacji: Integracja i ewaluacja mechanik rozpoznawania mowy ciała i ekspresji emocjonalnej w kolaboracyjnych grach „serious games” na rzecz zdrowia seksualnego.

Uzasadnienie i cele:
Przedstawione badanie opiera się na komunikacji tekstowej. Jest to jego siła (anonimowość, prostota), ale i fundamentalne ograniczenie. W realnych interakcjach seksualnych ogromną rolę odgrywa komunikacja niewerbalna – ton głosu, mowa ciała, mimika. Zgoda werbalna („tak”) może być unieważniona przez sygnały niewerbalne wskazujące na wahanie lub strach. Istnieje pilna potrzeba zbadania, jak można włączyć ten wymiar do cyfrowych narzędzi treningowych.

Główne cele badawcze:

  1. Analiza wzorców niewerbalnych: Przeprowadzenie badań z wykorzystaniem aktorów i analizy wideo w celu zidentyfikowania kluczowych niewerbalnych sygnałów (gestów, mimiki) towarzyszących negocjacjom w kontekście seksualnym.

  2. Projektowanie mechanik gry: Opracowanie i zaimplementowanie w grze Rehearsed.ca nowych mechanik, które symulują komunikację niewerbalną:

    • Mechanika wyboru ekspresji: Gracz, oprócz wyboru tekstu, wybiera również animowany awatar z określoną mimiką (np. uśmiech, niepewność, złość).

    • Mechanika interpretacji: Gracz musi nie tylko odpowiedzieć na tekst partnera, ale także zinterpretować jego niewerbalny sygnał, co wpływa na dostępne opcje dialogowe.

  3. Badania porównawcze (A/B testing): Przeprowadzenie kontrolowanego eksperymentu, w którym jedna grupa gra w wersję tekstową, a druga w wersję wzbogaconą o elementy niewerbalne, w celu zmierzenia wpływu nowych mechanik na skuteczność nauki i zaangażowanie.

  4. Stworzenie modelu projektowego: Opracowanie ram teoretycznych i praktycznych wskazówek dla projektantów gier „serious games”, pokazujących, jak skutecznie integrować symulację komunikacji niewerbalnej w celu nauczania złożonych umiejętności interpersonalnych.

Projekt ten, łącząc psychologię społeczną, projektowanie gier i technologie interaktywne, mógłby stać się przełomem w tworzeniu nowej generacji narzędzi edukacyjnych, które uczą nie tylko tego, co mówić, ale także jak odczytywać i wysyłać subtelne sygnały, które decydują o jakości naszych relacji.


Gra, która uczy, jak rozmawiać o seksie. Dlaczego symulator jest lepszy niż szkolna pogadanka? by
Gra, która uczy, jak rozmawiać o seksie. Dlaczego symulator jest lepszy niż szkolna pogadanka?

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *