Pielęgniarki i pielęgniarze stanowią niemal 60% personelu medycznego na świecie. Są fundamentem opieki zdrowotnej. Ich wiedza, budowana przez lata praktyki, jest bezcenna. Co się jednak dzieje, gdy doświadczona pielęgniarka odchodzi na emeryturę lub zmienia pracę? Ogromna część jej unikalnej, praktycznej wiedzy odchodzi razem z nią. Nie znajdziemy jej w podręcznikach ani w oficjalnych procedurach. To wiedza ukryta, tzw. cicha (ang. tacit knowledge), która istnieje w intuicji, wyczuciu i tysiącach małych decyzji podejmowanych każdego dnia przy łóżku pacjenta.

Problem ten jest niezwykle poważny. Systemy opieki zdrowotnej na całym świecie zmagają się z niedoborami personelu i potrzebą szybkiego oraz skutecznego szkolenia nowych kadr. Jak zatem uchwycić tę ulotną, ekspercką wiedzę i przekazać ją dalej? Nasze najnowsze, wieloetapowe badanie naukowe podjęło się tego wyzwania, testując zaskakujące narzędzie: grę planszową.

Wiedza, której nie da się zapisać

Większość wiedzy pielęgniarskiej zdobywana jest nie na wykładach, ale w praktyce, poprzez obserwację i współpracę z bardziej doświadczonymi koleżankami i kolegami. To proces przypominający relację mistrz-uczeń. Ta wiedza często „przykleja się do praktyki” – pozostaje w zamkniętych zespołach specjalistów (tzw. wspólnotach praktyków) i jest niezwykle trudna do formalnego udokumentowania. Nawet jeśli pielęgniarki skrupulatnie wypełniają dokumentację medyczną, wiele niuansów opieki, ostrzeżeń czy praktycznych wskazówek pozostaje niewypowiedzianych.

Tradycyjne metody, takie jak wywiady czy ankiety, często zawodzą w próbie uchwycenia tej wiedzy. Eksperci nie zawsze potrafią zwerbalizować, dlaczego podejmują daną decyzję – po prostu „wiedzą”, że tak trzeba. Jak więc przełamać tę barierę?

Naukowe laboratorium gier: jak wydobyć ukrytą wiedzę?

Postanowiliśmy sprawdzić, czy mechanizmy znane z gier mogą stać się skutecznym narzędziem do wydobywania (elicytacji) i oceny specjalistycznej wiedzy pielęgniarskiej. W tym celu zaprojektowaliśmy i przetestowaliśmy fizyczną grę planszową o nazwie „Bank wiedzy pielęgniarek” (The Nurses Knowledge Bank).

Badanie przeprowadzono na specjalistycznym oddziale hematologiczno-onkologicznym w dużym szpitalu uniwersyteckim. Uczestniczki i uczestników podzieliliśmy na dwie kluczowe grupy:

  1. „Posiadacze wiedzy” (Knowledge Holders): pielęgniarki i pielęgniarze z doświadczeniem krótszym niż 18 miesięcy na oddziale.

  2. „Recenzenci wiedzy” (Knowledge Reviewers): pielęgniarki i pielęgniarze z doświadczeniem dłuższym niż 18 miesięcy, pełniący rolę ekspertów.

Gra składała się z dwóch precyzyjnie zaprojektowanych etapów.

Etap 1: Wydobywanie wiedzy
W pierwszym etapie „Posiadacze wiedzy” mieli za zadanie wcielić się w rolę mentorów. Ich celem było przygotowanie wirtualnego, nowego pracownika (reprezentowanego przez awatara w grze) do samodzielnego przeprowadzenia procesu wypisu pacjenta onkologicznego.

  • Uczestnicy zapisywali na karteczkach samoprzylepnych wszystkie kluczowe porady, czynności do wykonania i rzeczy do zaobserwowania podczas wypisu.

  • Każda wartościowa porada była „przekazywana” awatarowi, przynosząc mu punkty.

  • Wszystkie karteczki trafiały na wspólną planszę, tworząc „społecznościowy bank wiedzy”. Wygrywał ten awatar, który na koniec gry zgromadził najwięcej punktów, czyli był najlepiej przygotowany do zadania.

Ten prosty mechanizm rywalizacji i mentoringu okazał się niezwykle skuteczny w motywowaniu do dzielenia się praktycznymi wskazówkami, które na co dzień pozostają niewypowiedziane.

Etap 2: Weryfikacja i ocena
Samo zebranie wiedzy to za mało – musiała ona zostać zweryfikowana przez ekspertów. W drugim etapie do gry przystąpili „Recenzenci wiedzy”.

  • Zebrane w pierwszym etapie porady zostały przekształcone w zestaw kart.

  • Doświadczone pielęgniarki i pielęgniarze, poruszając się po planszy przypominającej grę w „węże i drabiny”, oceniali każdą informację z kart, decydując, czy jest ona poprawna, istotna i gotowa do dalszego wykorzystania.

  • Proces ten był również oparty na grywalizacji, aby uczynić żmudny proces recenzji bardziej angażującym.

Kluczowe wyniki: od karteczek samoprzylepnych do ustrukturyzowanej bazy danych

Badanie przyniosło fundamentalne rezultaty, które wykraczają daleko poza samą grę.

1. Gra skutecznie wydobywa wiedzę cichą
Uczestnicy potwierdzili, że forma gry pozwoliła im na swobodne dzielenie się wiedzą, którą trudno jest ująć w formalnych ramach. W trakcie rozgrywki zebrano setki unikalnych wskazówek dotyczących opieki nad pacjentem onkologicznym.

2. Wielopoziomowa ocena buduje zaufanie do zebranych danych
Proces oceny wiedzy przez doświadczony personel, połączony z mechanizmami gry, zapewnił, że finalny zbiór informacji był nie tylko bogaty, ale także wiarygodny i sprawdzony klinicznie.

3. Ustrukturyzowana wiedza staje się zasobem cyfrowym
To najważniejszy wniosek z badania. Cała zweryfikowana wiedza zebrana podczas gry została poddana procesowi mapowania do międzynarodowych standardów terminologii klinicznej (SNOMED CT). W rezultacie powstał konkretny, ustrukturyzowany zbiór danych referencyjnych: „Zestaw referencyjny dla wypisu pielęgniarskiego na dziennym oddziale onkologii dla dorosłych”.

Kategoria wiedzy Liczba dopasowanych unikalnych pojęć w SNOMED CT
Dopasowanie dokładne 67
Dopasowanie bliskie 19
Brak dopasowania 26
Suma 112
Tabela: Wyniki mapowania 112 unikalnych jednostek wiedzy zebranych w grze do globalnej terminologii klinicznej SNOMED CT.

Ten zbiór, zawierający 107 unikalnych, ustandaryzowanych pojęć, może być teraz wykorzystany do tworzenia cyfrowych list kontrolnych, modułów szkoleniowych czy inteligentnych systemów wsparcia w elektronicznej dokumentacji medycznej.

Co to oznacza dla przyszłości pielęgniarstwa?

Nasze badanie dowodzi, że „poważne gry” to znacznie więcej niż tylko narzędzie edukacyjne. To potężna metoda zarządzania wiedzą, która pozwala przekształcić bezcenną, lecz ulotną, wiedzę ekspertów w trwały, cyfrowy i uniwersalny zasób. Pokazuje to drogę do zachowania dziedzictwa doświadczonych pielęgniarek i pielęgniarzy oraz do budowania systemów, które aktywnie wspierają rozwój kompetencji i zapewniają najwyższą jakość opieki nad pacjentem.


Pomysł na doktorat na podstawie przedstawionego badania

Tytuł: Projektowanie i ewaluacja adaptacyjnej, cyfrowej platformy grywalizacyjnej do ciągłej elicytacji i walidacji międzydyscyplinarnej wiedzy ukrytej w dynamicznych środowiskach klinicznych (np. oddział ratunkowy).

Opis problemu badawczego: Przedstawione badanie wykorzystywało prototyp fizyczny w kontrolowanym, specjalistycznym środowisku. Prawdziwe wyzwanie stanowi digitalizacja tego procesu oraz jego adaptacja do bardziej złożonych i dynamicznych warunków, gdzie wiedza pochodzi nie tylko od pielęgniarek, ale również od lekarzy, ratowników medycznych i fizjoterapeutów. Doktorat skupiłby się na stworzeniu cyfrowej wersji gry, która:

  1. Wykorzystuje mechanizmy uczenia maszynowego do dynamicznego dopasowywania scenariuszy klinicznych do profilu i doświadczenia gracza.

  2. Umożliwia asynchroniczną rozgrywkę, aby wpasować się w nieregularny czas pracy personelu medycznego.

  3. Testuje mechanizmy automatycznej pre-walidacji zgłaszanej wiedzy na podstawie istniejących baz danych i terminologii medycznych.

  4. Bada skuteczność platformy w środowisku międzydyscyplinarnym (np. na oddziale ratunkowym), analizując, jak gra wpływa na komunikację i transfer wiedzy cichej pomiędzy różnymi grupami zawodowymi.

Celem byłoby stworzenie skalowalnego i zrównoważonego narzędzia do zarządzania wiedzą, które mogłoby być wdrożone w różnych placówkach medycznych.

Dlaczego najlepsza wiedza pielęgniarska znika? Naukowcy znaleźli rozwiązanie w grze by
Dlaczego najlepsza wiedza pielęgniarska znika? Naukowcy znaleźli rozwiązanie w grze

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *